«Despertar noutro ser humano poderes e sonhos além dos seus; induzir nos outros um amor por aquilo que amamos; fazer do seu presente interior o seu futuro; eis uma tripla aventura como nenhuma outra. (..) Uma sociedade como a do lucro desenfreado, que não honre os seus professores, é uma sociedade defeituosa.» (George Steiner) |
Webdesign e Videojogos
Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias-ECATI-Escola de Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação
2º Ciclo/Mestrado em Design (Teórico-Prática/2º Sem. 9 ECTS)
(Módulo sobre Videojogos e Game Studies)
Competências
Os mestrandos ficam habilitados a:
- reconhecer (distintivamente) vocabulários, técnicas e convenções associados aos videojogos como (novos) médias;
- desenvolver capacidades criativas e de reflexão no contexto dos projectos videolúdicos;
- formular critérios funcionais e estéticos sustentados pelos domínios operativos;
- desenvolver um projecto criativo de investigação nas áreas dos Game Studies
Metodologia
Em forma de «MasterClass», as sessões serão, essencialmente, expositivas, embora englobando uma componente prática de «estudos de caso», nomeadamente, nas áreas dos Game Studies.
Avaliação
Ensaio científico em torno das problemáticas enunciadas nas aulas, a partir de um tema proposto.
Conteúdos programáticos
Número: 01.
Tipo: Teórica-Práctica
Introdução à Cultura Ludológica/Game Studies
Breve historial: A emergência dos estudos ludológicos/Game Studies no contexto científico, quer da Cultura, quer dos estudos de (Novos) Média, quer ainda do desenvolvimento das outras «indústrias do digital» e do próprio hibridismo de média.Porquê estudar os videojogos?Qual o campo de estudos da ludologia?(sobre o objecto e a(s) metodologia(s)).Os videojogos como «novo média» e o seu(s) âmbito(s) e campo de aplicação.
Número: 02
Tipo: Teórico-Prática
Continuação da sessão anterior. Apresentação de alguns conceitos básicos aplicados aos videojogos e jogos digitais, nomeadamente, a diferença entre o(s) conceito(s) de «jogabilidade» e de «simulação».Videojogos como Arte ou «Arte» dos Videojogos. A importância da Internet (os MUD e os MMOG) e dos ambientes virtuais.O «social gaming». Apresentação de exemplos práticos.
Número: 03
Tipo: Teórico-Prática
Apresentação e discussão de «estudo de casos» (essencialmente, sobre Game Design e análise videolúdica). Análise de vários exemplos práticos
Bibliografia
Working Papers (suporte ao trabalho teórico-prático)
(ver «Geral» TEIXEIRA, Luís Filipe B.)
(1) Costikyan, Greg (June 2002), «I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games», Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings Tampere: Tampere University Press: 9-33
(2) Lankoski, Petri & Helio, Satu (June 2002) «Approaches to computer game design - Characters and conflict», Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings Tampere: Tampere University Press: 311-321
(3) Lauteren, Georg (June 2002) «The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory of Computer Games», Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings Tampere: Tampere University Press: 217-225
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(5) Rouse, Richard (2005), «Game Analysis: Tetris», in Game Design: Theory and Practice. Texas: Wordware Publishing: 141-150.
Working Sites (a visitar):
1) Revista científica Game Studies
2)Revista Eludamos-Journal for Computer Game Culture
3) Revista Games and Culture
4) Revista Edge Magazine
5) Susigames:
6) Gamescenes: Art in the age of videogames:
7) Game Studies 3.0
8) Epic Win - Why gaming is the future of learning
9) Gaming the future of Museums
Geral
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