Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias
Escola de Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação
Acrónimo: GAC1211
Tipologia: Teórica, Semestral/Precedência: NTP/N de ECTS: 4
Âmbito/Sinopse:
Panorama geral em torno da alteração de paradigma do oral para o escrito e, deste, para o regime de imagem.A emergência da noção de «texto» por referência à de «máquina».Noção «cibernética» de «texto». Por relação com a noção de «hipertexto».A emergência dos estudos sobre os videojogos no contexto do estudo das narrativas clássicas (orais,literárias e fílmicas).
Competências Adquiridas: Capacidade de abordagem da problemática textual por referência à noção de oralidade e de «hipertexto».Capacidade de abordagem dos videojogos por referência às noções de «narrativa» e de «jogabilidade». Capacidade de elaborar estudos comparativos entre os média, em especial, entre o literário e o videolúdico.
Normas de Avaliação:
Provas Escritas
Uma Frequência a realizar durante o semestre. Requisitos para aprovação na disciplina:Os alunos que na frequência obtenham média igual ou superior a 9.5 (nove e meio) valores estão dispensados de Exame Final. Todos os alunos têm direito a exame de primeira época com nota de frequência igual ou inferior a 9,4 (nove vírgula quatro) valores, desde que tenham sido avaliados em regime de avaliação contínua (frequência).
Exame Final: Os alunos serão aprovados se obtiverem classificação igual ou superior a 9,5 valores no Exame
Programa
Introdução
I- Em torno da figuração da escrita: A aventura da(s) Escrita(s)
I.1. Verba volant, scripta manent («As palavras voam, as escritas ficam»): Oral/Escrito
I.2. «A escrita reestrutura a Consciência» (Walter Ong)
I.3. A escrita é uma tecnologia.
II- Escrita digital: Os fundamentos do Hipertexto
II.1. Da origem à arquitectura do hipertexto
II.2. A «Biblioteca de Babel» e O «Castelo dos Destinos Cruzados»
II.3. Um novo conceito de Textualidade
II.3.1. Linear versus multilinear
II.3.2 texto como «rede rizomática» : Mapeamento e Cartografia
II.3.3. Intertextualidade, «texto acentrado», texto interactivo
II.3.4. A nova noção narrativa de «cibertextualidade» contemporânea
III-Narratividade versus ludologia
III.1. São os videojogos narrativas?
III.2. «Texto como mundo»/«texto como jogo»
III.3.«Cibertextualidade» versus «jogabilidade»
IV-O jogo como problema cultural e comunicacional
IV.1.Sub specie ludi: A função cultual do jogo (do jogo sagrado à festa do jogo)
IV.2. O jogo como símbolo do mundo
IV.3. Afecção e técnica:Heteronímia, Virtualidade e ludicidade
V- Emergência do estudo dos videojogos
V.1. Porquê estudar os videojogos?
V.2.Qual o campo de estudos da ludologia?(sobre o objecto e a(s) metodologia(s))
V.3. Os videojogos como «novo média»
V.4.Aspectos formais dos videojogos (espaço, tempo, narrativa,género)
V.5. simulação versus representação
VI.Estudo de casos
Bibliografia
A lista aqui apresentada constitui a espinha dorsal do programa da cadeira, constituindo a bibliografia básica em que se fundamenta cada um dos módulos temáticos abordados. No decorrer do curso serão indicados outros textos (alguns deles, de comentário nas aulas) que perspectivem um aprofundamento de algumas matérias leccionadas.
A- Textos de leitura obrigatória:
1. Livro:
AARSETH, Espen J., Cibertexto: Perspectivas sobre a literatura ergódica, tradução de Maria Leonor Telles e de José Mourão, revisão de Luís Filipe B. Teixeira, Lisboa, Pedra de Roseta, (2005) (orig. 1997) (livro completo)
2. Ensaios:
B- Outras obras seleccionadas de apoio
AARSETH, Espen (2004), «Genre trouble:Narrativism and the art of simulation», in Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan; First Person:New media as story, performance, and game, Cambridge, Massachusetts, London, England, MIT Press, pp. 45-54
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---, O grau zero da escrita, Lisboa, Edições 70, 1989Barthes, Roland, Mitologias, Lisboa, Edições 70, s.d.
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